home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / thepawnd.lha / ThePawn.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  32.9 KB  |  459 lines

  1.                                 THE PAWN
  2.  
  3. Typed in by ???. Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. Part 1
  7. Before you even boot THE PAWN, be sure to read all of the documentation which
  8. comes with the game. (Oh, all right, I know you want to see the magnificent
  9. graphics, so go ahead -- boot it. But then get right back to those docs. You
  10. can't see all the great pictures, anyway, until you progress in the game.) It
  11. is especially important that you read "A Tale of Kerovnia." This will set the
  12. stage for the action to follow so you'll have some idea of the story line.
  13. Besides, the "Tale" is not only informative; it's really a barrel of laughs.
  14. If you like droll English humour, you'll appreciate it. One other suggestion:
  15. Do yourself a favor and read the excellent review of THE PAWN, written and
  16. uploaded to TEG by Sara Groves and Mike Squire. It will give you an even
  17. better feel for what's happening as you play the game.
  18.  
  19. Okay, here we go. You wake up with a bump on your noggin, wearing some odd
  20. clothes and a strange wristband. What to do. Well, first, LOOK AT THE CLOTHES.
  21. Yep, that plant design sure smacks of something potty. LOOK IN THE POCKET.
  22. There's a key in there (a metal key, as it turns out). Time to do some
  23. exploring of this strange new land. Go east. Whoops! What's this? You enter
  24. the grassy wilderness and Kronos, the magician, appears zooming up to you on
  25. some sort of stone platform (a Kerovnian hovercraft?).SAY TO KRONOS,
  26. "GREETINGS." Kronos will reply that he needs someone to take a note to King
  27. Eric. TAKE THE NOTE. Then, be sure to ASK KRONOS ABOUT THE WRISTBAND. The
  28. magician will promise to remove your wristband if you perform a service. You
  29. must kill a man on a legless horse and bring his dead body to Kronos' room in
  30. the northernmost mountain. Kronos offers you a chest which will help in this
  31. task. TAKE THE CHEST, but do not open it. You can LOOK AT THE NOTE and/or THE
  32. CHEST if you want, but it's not necessary. Go east twice. You will be in the
  33. palace gardens. LOOK UNDER THE MAT. Another key. GET THE KEY. (This one is a
  34. wooden key.) Also, LOOK IN THE FOUNTAIN and GET THE CHIT (it's an I.O.U from
  35. Honest John for 1 Ferg). Now go southwest. You're at the shed. UNLOCK THE
  36. DOOR WITH THE WOODEN KEY. Southwest. Once inside, you will see three things.
  37. GET two of them -- the RAKE and the HOE.(The wheelbarrow is a red herring.
  38. Forget it.) Then LOOK AT THE WORKBENCH. You spy a trowel. GET THE TROWEL.
  39. Nope, you're not done yet. LOOK UNDER THE WORKBENCH. You find a pot. GET THE
  40. POT. LOOK AT THE POT. Hmmmm, the pot contains a plant which closely resembles
  41. the plant on your shirt. (Lots a pot references in case you're missing it!)
  42. Okay, you're finished in the shed so go northeast, then east to the gatehouse.
  43. The guards at the gatehouse won't let you pass until you SHOW THE NOTE TO THE
  44. GUARDS. Then, you are allowed in to see King Eric, who is infuriated by
  45. Kronos' note. He rewards you for delivering it by having you kicked out of
  46. his palace. So much for good deeds. Oh, well, no great harm done except to
  47. your dignity, and you'll suffer plenty more indignities in this game. Go west
  48. three times and south. Then, go west twice to the path. Go north five times
  49. on the path. You will come to a very large boulder. (Before we go on,
  50. remember, anytime you wish to know the directions you can move in THE PAWN,
  51. simply type EXITS, and you'll be told.) Hmmm, what to do with this humungous
  52. boulder? Well, for the moment, you can forget it. Head west, then northwest
  53. to the top of the heather-covered hill.There's a hut here. GO IN THE HUT. My
  54. word, there's a Guru here, and he laughs uproariously at your wristband. What
  55. could be so funny about that? No matter, he won't stop laughing until you can
  56. somehow hide the thing. So TAKE OFF THE SHIRT. COVER THE WRISTBAND WITH THE
  57. SHIRT. Ah, that's better. At least the Guru stops laughing long enough to
  58. give you a chore to perform. He empties his bowl, gives it to you and
  59. instructs you to bring it back full of the essential nourishment of life.
  60. (Doesn't want much, does he?) Well, no ducking the assignment; but before you
  61. leave the hut, GET THE RICE you are informed is there. Now it's time to
  62. retrace your steps to the foothills where you last left the large boulder.
  63. Once you reach the durned thing, you can UNCOVER THE WRISTBAND.Then, TIE THE
  64. RAKE AND HOE TOGETHER WITH THE SHIRT. It isn't very plausible, but you now
  65. have just the implement with which to move the boulder. Bet you would never
  66. think of the next entry: LEVER THE BOULDER WITH THE RAKE AND THE HOE. (Yes
  67. sir,it's a beaut, all right!) Well, it works, and the boulder goes bounding
  68. down the mountainside out of harm's way. Now you can proceed northwest up the
  69. narrow track. (You might want to pause before doing so to PUT ON YOUR SHIRT.
  70. It gets chilly up in those mountains.) Of course you have to UNTIE THE SHIRT
  71. (from the rake and hoe) before you can wear it. Oh, dear, just when you
  72. thought you were on your way, you no sooner get by the boulder than your path
  73. is blocked by a rockfall. No problem. CLIMB OVER THE ROCKS. (See? Sometimes
  74. the solutions are right there as plain as the nose on your face, no gimmicks,
  75. no tricks.) Along about now the adventurer should appear, riding on a horse.
  76. Aha! The horse has no legs. This must be the guy Kronos wants you to knock
  77. off. GIVE THE CHEST TO THE ADVENTURER. No sooner said than the adventurer
  78. opens the chest and a lethal blast wafts into his kisser and kills him dead.
  79. GET THE ADVENTURER and PUT THE ADVENTURER ON THE HORSE. Now it's time for you
  80. to GET ON THE HORSE yourself. (This nag has a sense of humor, as you will
  81. see.) More important, for whatever reason he turns out to be a magical source
  82. of light. And you must have him with you when you enter dark places, or, find
  83. another light source. (Yep, you'll have to do that, too. After all, horses,
  84. legless or otherwise, can't go everywhere.) Now go northwest and up to the
  85. plateau. From here you can see an ice tower off to the southwest. Time for
  86. that later. You will be coming back. (The only reason I stuck this UP move in
  87. is just in case you need an extra move or two to meet the adventurer. In
  88. other words, he doesn't always appear at the same place I've indicated. But
  89. don't fret; he will be along.) Anyway, go back the way you came (i.e., DOWN).
  90. There's a cave mouth to the east. Go east twice. (By the way, without the
  91. horse, you wouldn't be able to see your hand in front of your face. Good
  92. thing you have your new friend along.) Go east one more time (into the
  93. cavern), then down. You will find yourself in a small cave. Go east into the
  94. corridor. You'll find a REM statement here. To read it, GET OFF THE HORSE
  95. (don't worry, he'll wait. And, don't forget, there will be other times later
  96. when you're riding the horse when you can't do things unless you dismount).
  97. Okay, READ THE REM STATEMENT. (You can skip it if you prefer. I only stuck it
  98. in here to give you the tip about dismounting.) After the REM statement, get
  99. back on the horse and ride east to the Lava River. You will see a vertical
  100. shaft which you decide bears investigating. GET OFF THE HORSE and go up.
  101. Foiled again! You are told you must drop everything to go up. Don't do it.
  102. Something might break. Instead PUT ALL (items in your inventory, which should
  103. include the pot, hoe, trowel, rake, bowl, rice and chit) ON THE HORSE. Now
  104. you can go up, and up again. You are told that the primary function of the
  105. shaft is probably to supply air to the fires of hell, rather than allowing
  106. mortals pot-holing practice. Hmmmm. Well, at its apex you are in a chamber by
  107. the river. It looks like the wall keeping out the river is very fragile.
  108. Nothing to do but to BREAK THE WALL. The wall breaks easily and the water
  109. rushes in, sweeping you with it back downthe shaft. You'll wind up in the
  110. dark, so go east, back to the Lava River, and there you find your horse (and
  111. light) calmly waiting for you. Go north. Now, then, the reason you broke the
  112. wall was to let the river in. The result of this action was to cool and
  113. solidify the Lava River so you could move north. Otherwise, you would have
  114. been incinerated. On the north bank of the Lava River you see a pale blue
  115. pedestal. Also, in the northeast wall is an exit with a notice above it. If
  116. you go northeast, you will be in an endless maze. (The notice, by the way,
  117. which you have to dismount to read, says: "Warning: This maze is totally
  118. irrelevant to the adventure.") Don't tear your hair if you stumble into the
  119. maze by mistake. If you read the notice, you shouldn't make such a dumb move;
  120. but if you do, simply type EXIT MAZE and you'll be out again. Now wasn't that
  121. easy? What you're really after is that pedestal. So (presuming you've
  122. dismounted) type, LIFT THE PEDESTAL. Just as you suspected, there's a niche
  123. here. LOOK IN THE NICHE. Oho! Another key, this one a blue key. GET THE BLUE
  124. KEY. Now GET ONTHE HORSE and retrace your steps back out of the caves. (Go
  125. south, west twice, up, west three more times and you'll be outside on the
  126. path. Now it's time to go up to that plateau from whence you spied the ice
  127. tower. (You're not finished with the caves, by the way, nor with the ice
  128. tower; but they can wait until later.) Once you are on the plateau, dismount
  129. and GET THE BOWL (remember, you left it on the horse with all your other
  130. stuff). Once you have it, PUT SNOW IN THE BOWL. (Yes sir, that'll make the
  131. essential nourishment of life, all right!) Now go down three times until you
  132. reach the foothills. Go south, then west and northwest back up to the hill to
  133. the Guru's hut. GO IN THE HUT and GIVE THE BOWL TO THE GURU. (Betcha forgot
  134. to get off the horse first!) He thanks you and gives you a pretty obvious
  135. clue, something about a light in the forest helping you and the trees.
  136.  
  137. Part 2
  138. EXIT the hut and get on your horse. Go south through rolling hills, south
  139. through the rank forest, and south again until you come to a forest clearing.
  140. Here you find a tree stump. LOOK AT THE STUMP. The stump is gnarled and
  141. rotten. It contains a pouch. GET THE POUCH. (Note: If you had found this
  142. place before satisfying the Guru, you would not have found the pouch. Just an
  143. empty and not terribly useful old stump.) OPEN THE POUCH. LOOK IN THE POUCH.
  144. You are told the pouch contains a blue, a green and a red. (Presumably, these
  145. are either jewels or stones, we are not told. The main thing they are is your
  146. new handy-dandy transportable source of light. Also, as you will see, the red
  147. has still another use, as does the pouch.) But we dally. It's time to GET ON
  148. THE HORSE. At this point you may want to retrace your steps and go back to
  149. where you saw the ice tower. The exact sequence doesn't matter in THE PAWN,
  150. but it's where I chose to do it. So go all the way back north and up to the
  151. plateau where you filled the bowl with snow. From the plateau, go south and
  152. west (still on the plateau). Here you will find an entrance to the ice tower.
  153. Trouble is, there's a big, fat doleful looking snowman blocking your way. He
  154. won't let you pass, so GET OFF THE HORSE. MELT THE SNOWMAN WITH THE RED. That
  155. did it! Now you can go northeast into the ice tower. Once inside, go west
  156. into the storeroom and get the spiky boots you find there. PUT ON THE SPIKY
  157. BOOTS. Oh, yes, look at the table. You see a prism so GET THE PRISM. (I never
  158. did figure what the prism was for, but I decided it might come in handy.
  159. Never did as I recall, but maybe you will find a use for it. Remember, THE
  160. PAWN has lots of twists and I know I didn't discover all of them. The only
  161. thing I can guarantee is that you will get all 350 points possible if you
  162. follow this walkthru, prism or no prism.) Leave the storeroom by going east.
  163. You will see an opening in the west wall and a slope made of ice spiralling
  164. in a helical path up the inside wall of the ice tower. (That's why you need
  165. the spiky boots. If you try that slope without them, you'll die from the
  166. fall.) Go up to the landing. To the north is a heavy wooden door which, of
  167. course, is locked. What to do? Well, you can unlock it. BUT, I don't
  168. recommend it. To do so you must use the blue key. And if you do, the blue key
  169. will disappear, never to be used again. Worst of all, you need to use it
  170. elsewhere. The solution is to SAVE your game at this point; then unlock the
  171. door with the blue key. (Obviously, you will find out what's behind the door
  172. and you can later RESTORE, getting your blue key back nice and safe and
  173. sound.) Inside you will find sweet Princess Lacey, greasy hair and all. She
  174. has been imprisoned here by Kronos, which is what that note to Eric was all
  175. about. Seems Kronos was looking for a tad of ransom. You may rescue her and
  176. take her back to King Eric for whatever reward he may have in store. (Recall
  177. he wasn't too generous when you brought him that note!) If you do this, you
  178. will give up the 40 points you would have earned if you had chosen to forget
  179. the princess and used your blue key elsewhere. Aren't you glad you read this
  180. walkthru now? Anyway, I chose to abandon the princess and restored my game
  181. outside her door. I recommend it. So much for the diversion of the ice tower.
  182. Leave it, get back on your horse and head for the forest. Oh, all right, I'll
  183. help. First, you will find the snowman is rebuilt. That's all right. Melt him
  184. again with the red. Go north, then east and down four times. Now go south
  185. five times and west twice. You come to a very tall tree. Better get off the
  186. horse and climb the tree. Be sure to get the stuff you've left on the horse
  187. (except for the adventurer). You may need it. Now go up. Oh, dear, another
  188. locked door confronts you at the top of the ancient tree. UNLOCK THE DOOR
  189. WITH THE WOODEN KEY. Open the door and go east into the tree. Hmmm, there are
  190. some loose floorboards here. The trouble is it's too dark to move them. First
  191. close the door. Then, MIX RED, BLUE AND GREEN. Ah! Let there be light! And so
  192. there is. You wind up with a WHITE, and it will be your light source whenever
  193. you're away from your horse. That old Guru wasn't such a bad chap after all.
  194. Now you can MOVE THE FLOORBOARDS and go down into the tree. Go down again and
  195. you will be in a low ceiling room. Go east into the White Room. (If you look
  196. at the walls, you will be told the stone wall is a "standard issue Kerovnian
  197. dungeon wall, to be found throughout Kerovnia, keeping adventurers within the
  198. substance of the universe.") Go back west. From the Low Ceiling Room go west
  199. to the crossroads and southwest to the door of what appears to be a small
  200. abode. OPEN THE DOOR. Go west into the lounge.You see a hard hat. WEAR THE
  201. HARD HAT. You also see a settee. LOOK AT THE SETTEE. There are some cushions
  202. on it. MOVE THE CUSHIONS. You find a coin. GET THE COIN. Go west into the
  203. kitchen. LOOK AT THE STOVE. There's a teapot here. GET THE TEAPOT. You should
  204. also LOOK AT THE WORKTOP and GET THE CARROT. (These two items, like the prism
  205. proved to be utterly useless, but I got them anyway. Do as you please. But
  206. don't overlook the coin or the hard hat. They're why you're here.) All
  207. finished in the abode (which obviously belongs to one or more gnomes who
  208. happen to be away at the time). Maybe they've gone fishing, who knows? Go
  209. east twice to the crossroads. Now take the northwest exit which leads to a
  210. mine. After you go northwest, you will come to a lift (which the British
  211. insist is the correct word for an elevator). This is a little tricky, so pay
  212. attention. A sign asks, "Are you wearing your had hat?" "Yes," you say to no
  213. one in particular. You see a button. PUSH THE BUTTON. You hear a click. Now
  214. you must use the time-tested command, WAIT. In fact, you must use it several
  215. times. After about the third WAIT, the lift will arrive. LOOK AT THE DOOR.
  216. Yes, as you figured, the door is closed. Well, what do you do with a lift
  217. door? You SLIDE THE DOOR OPEN, that's what. Now you can enter the lift by
  218. going north. Inside you find a rope. GET THE ROPE. You also find two buttons.
  219. LOOK AT THE BUTTONS. You learn that the first button makes the lift go up if
  220. pressed. The second makes it go down. First, SLIDE THE DOOR CLOSED; then
  221. PRESS THE SECOND BUTTON. Click. Slowly the lift descends. SLIDE THE DOOR OPEN
  222. and go south. Whew! As you step from the lift, part of the roof collapses.
  223. Fortunately, your hard hat protects you and you escape an untimely demise.
  224. You are at a rockface, deep in a mine. There are some lumps (of lead) here.
  225. GET THE LUMPS. The lumps steadfastly refuse to budge. Good thing you brought
  226. your trowel, eh? GET THE LUMPS WITH THE TROWEL. You now have the lumps and
  227. you can leave the mine the way you came, pressing the first button in the
  228. lift to go up, sliding the door, etc. -- boring when you know how.
  229.  
  230. Part 3
  231. Once out of the lift (by going south), go southeast to the crossroads, east
  232. to the Low Ceiling Room and east to the White Room. Now go east again. You
  233. will find yourself in a voting booth. The graphic will show that there are
  234. two ballot boxes, a large one if you want to vote for Gringo Baconburger,
  235. about whom you read all there is to know in "A Tale of Kerovnia." (You DID
  236. remember to read that, didn't you?) There's also a small ballot box. Well,
  237. you can't cast your ballot quite yet. So return west to the White Room and go
  238. north. You will be in Gringo Baconburger's office. LOOK UNDER THE RUG. You
  239. find a safe. Well, I'll be jiggered! The safe is locked. Now just exactly
  240. what do you suppose will open that safe? You got it! The blue key. Now aren't
  241. you glad you left the princess to rot away in that tower? (Oh, don't worry,
  242. she'll get out one of these days. Probably her yucky boyfriend, Malcolm, will
  243. save her. Inthe meantime, you have work to do.) OPEN THE SAFE WITH THE BLUE
  244. KEY. The bluekey vanishes but the safe is now unlocked. SEARCH THE SAFE. You
  245. find a ballot paper. GET THE BALLOT PAPER. You now have the means to vote, so
  246. go back to the booth (south and east).Type, VOTE FOR GRINGO. When asked,
  247. "How?" type, PUT THE PAPER IN THE LARGE BOX. (For what it's worth, this
  248. action will give you 40 points towards the grand total of 350 which you're
  249. striving for. Rescuing the princess would have given you zilch.) That about
  250. does it for the tree, so you can leave by going west through the White Room,
  251. then up twice to the Tree Trunk room. Exit the room by going west then down.
  252. Yippee! Your faithful horsie is still here. GET ON THE HORSE and ride east
  253. twice. Now head north and turn west onto the grassy plain. On the grassy
  254. plain you will find Honest John with his cart full of goodies.You've got the
  255. coin (plus a chit if you need it), so GET OFF THE HORSE and BUY THE WHISKY
  256. BOTTLE AND THE BEER BOTTLE WITH THE COIN. Honest John thanks you,and tells
  257. you it was nice doing business with you, your exit cue, I think. Anyway, GET
  258. ON THE HORSE and go north. You're back in the foothills again, and you're
  259. going back into those ominous caves, sulphur smell and all. By this time you
  260. ought to be able to get there without my help. Once you get down into the
  261. small cave, GET OFF THE HORSE and go north. Here you will find an amusing
  262. poster, VOTE FOR *ION*!!  You can also go to the entrance (south from the
  263. small cave), and you will see two freely swinging perspex doors to the south.
  264. Don't bother with them yet. You aren't ready. Instead, go back to the small
  265. cave and head north. You will go through the damp passage where you see the
  266. poster and if you go north one more time you will come to a laboratory.
  267. Inside the laboratory you stumble upon three alchemists. The alchemists are
  268. hotly debating who should go outside to get their dinner as they are scared
  269. whoever leaves will sell the secret of turning lead into gold. Suddenly, they
  270. spot you. They offer to make you some gold if you give them something to eat.
  271. GIVE THE RICE TO THE ALCHEMISTS. So far, so good. Next, they ask if you have
  272. any lead that you wish to have turned into gold. GIVE THE LEAD TO THE
  273. ALCHEMISTS. Huh? The alchemists take your lead and skedaddle. No gold. But
  274. all is not lost. If you check, your score just went up 30 points, which ain't
  275. all bad. Checking out the lab at your leisure, you look in the flasks. These
  276. contain some liquid. Go ahead, drink it. It tastes delicious; just like apple
  277. juice. Won't help your score or affect the game, but you were thirsty from
  278. all this adventuring, weren't you? Better still, go northeast into the
  279. alchemist's storeroom. Here, among all the flotsam and jetsam, you find an
  280. aerosoul. Yep,that's the way it's spelled and that's the way the authors
  281. intended, for reasons to be revealed. GET THE AEROSOUL. You also find some
  282. tomes. You're told these are works of ancient lore which would crumble to
  283. dust if you tried to open them without a spell. Okay, CAST A SPELL ON THE
  284. TOMES. (Ha! You didn't even know you could do that, did you?) Well, it works,
  285. one of the tomes opens. Reading the tome, you learn that Kronos has made a
  286. contract with the Devil. In return for his soul, Kronos has been given his
  287. special evil powers. Once he expires, however, the soul of Kronos is doomed
  288. to horrendous agony for all eternity; however, a sub-clause in the contract
  289. reveals that Kronos can avoid this torture by exchanging three good souls for
  290. his own. Once you read this, the tome crumbles to dust. You also begin to
  291. feel a little sorry for that corpse you've been toting around on the horse
  292. you aquired by handing Kronos' chest to the adventurer (aka, the corpse). Oh,
  293. well, how else would you have corralled the horse? And without him, where
  294. would you be now? Nowhere, that's where, unless being back at square one is
  295. "somewhere." Well, no time for reflection. You're ready to leave the
  296. laboratory and get on with the adventure. Go southwest from the storeroom
  297. into the lab and exit by going northwest. Move west toward the sunlight you
  298. see coming through a gap inthe wall. You will come to a high ledge, roughly
  299. one-third of the way up the mountain. A rickety old rope bridge, which
  300. doesn't look too safe, leads North out over a deep ravine, hundreds of feet
  301. down. Nothing for it but to plunge ever onward -- hopefully, not downward. Go
  302. north. You're on the rope bridge which creaks and groans alarmingly. But it
  303. managesto take your weight (just). Keep going across, north. Whew! Made it!
  304. You're on the other side on another high ledge. You see exits to the
  305. northwest and to the northeast. Go northeast. You will be in a tunnel inside
  306. the mountain. Go north into a room with freshly papered walls. On the walls
  307. is scrawled some graffiti. READ THE GRAFFITI. (Sigh) It says, "Do not lean on
  308. this wall." (Actually, you don't have to do this, the graphic will tell you
  309. what the graffiti says. It will, that is, if you have enabled the graphics
  310. mode.) In the freshly papered room is a cupboard. OPEN THE CUPBOARD and LOOK
  311. IN THE CUPBOARD. Inside you see a hook. (Remember the rope you found in the
  312. lift? Well, now's your chance to use it.) TIE THE ROPE TO THE HOOK. Good.
  313. Now, TEAR THE PAPER WALL WITH THE TROWEL and CLIMB THROUGH THE HOLE. Now,
  314. dear reader, you can go to Hell! No offense, that's precisely where you are
  315. going. Once through the hole you will be on a ledge. Go down. (You're holding
  316. onto one end of the rope, remember?) You can only go so far, though, and the
  317. rope will hold you back. DROP THE ROPE. No damage done. Go east. You are now
  318. in a passage leading to some large double doors. There is a massive brass
  319. knocker on the doors. KNOCK WITH THE KNOCKER. You will get an odd reply from
  320. the character inside, so KNOCK WITH THE KNOCKER again. Hmmm, another odd
  321. reply. KNOCK WITH THE KNOCKER one more time. Still, all you get is gibberish.
  322. Well, persistence pays (it says here) so KNOCK WITH THE KNOCKER a fourth
  323. time. Voila! The doors finally open and there stands a porter, guarding the
  324. entrance. If you LOOK AT THE PORTER, you will soon see he is very drunk. You
  325. will also note that his hip flask is almost empty. Now, you may think this
  326. guy is cute, but don't be deceived. If you don't tip him, he's going to do
  327. you in, literally. He really is quite a nasty little bugger, so GIVE THE
  328. WHISKY BOTTLE TO THE PORTER. Well, that did it. Instead of hastening your
  329. early departure to a greater/or lesser reward, the porter thanks you and lets
  330. you pass. Go east to the shaft where your nose informs you that the stench of
  331. sulphur is overpowering and the heat makes you queasy.(Ugh!) Go down. Once
  332. you've gone down the shaft, go north. Here is an annex, and lo and behold!
  333. Inside is Jerry Lee Lewis, sitting at the piano and playing his hit song,
  334. "Great Balls of Fire." You note that he looks very hot and uncomfortable.
  335. GIVE THE BEER BOTTLE TO JERRY LEE LEWIS. My, Jerry Lee is grateful. He thanks
  336. you (and you note your score went up again, too). Time for serious business.
  337. Leave the annex (south) and go east. As you enter, the light you are carrying
  338. (the White) is reflected back from every direction, forcing you back lest you
  339. be blinded. Gotta hide the white. PUT THE WHITE IN THE POUCH. Go east. Nope,
  340. you're still driven back. Ah, I know, CLOSE THE POUCH. Now you can go east
  341. then north into a cavern. Oh, Lord! The cavern is the home of a mob of
  342. powerful demons. They are desporting themselves by chewing on rotten carrion
  343. coming from headless corpses hanging from hooks on the walls. A fridge is
  344. embedded in the southwall near one exit. (DO NOT open the fridge or go south.
  345. The fridge contains heads, by the way, and if you open it you will become one
  346. of those corpses the demons are chewing so merrily upon.) Instead, go east.
  347.  
  348. Part 4
  349. You have just entered HELL!! and there sits old Lucifer himself, enthroned
  350. high above and looking down at you with terrible fiery eyes. (I am not doing
  351. justice to the description of Hell, but you can read that yourself in the
  352. game's text.) Your move: ASK THE DEVIL ABOUT KRONOS. The Devil replies that
  353. he would make Kronos the Himmler of Hell. (Wow! This is eerie stuff, yes?)
  354. ASK THE DEVIL ABOUT THE WRISTBAND. Now, that was a good question. The Devil
  355. tells you he will remove your wristband if you will bring him the soul of no
  356. other than the magician, Kronos. To help you in this difficult task, Old Nick
  357. gives you a fragile crystal bottle, containing a potion. You are told you may
  358. not open the bottle. You are also told it is time for you to leave this land
  359. of the dead and return to the land of the living to carry out your task,
  360. "Until," the Devil adds evilly, "I call again." You no sooner type GET THE
  361. POTION BOTTLE than a bolt of fire issues from the Devil's eyes and, ZAP, you
  362. are back on the high ledge. It takes you a moment to realize you're on the
  363. south (caves) side, and you recall there was another entrance into the
  364. northern mountain across the rope bridge. Before venturing across again, OPEN
  365. THE POUCH and GET THE WHITE. Go north across the ropebridge to the high
  366. ledge. This time, take the northwest exit. Oops! You have entered an immense
  367. chamber containing a glittering pile of treasure. Atop the treasure sits an
  368. extremely ugly (and hungry-looking) dragon. The dragon looks at you and says,
  369. "Ah, my lunch at last." (Yep, he's hungry!) You must act quickly, dragon-
  370. bait, or it's curtains. Here's what to do. SHINE WHITE AT SHADOWS. This will
  371. cause the dragon (who has poor eyesight, by the way) to look around. He says
  372. he can't see anything so he'll just have to eat you instead. You quickly
  373. type, POINT AT SHAPES. Sorry about this, Bilbo Baggins fans, but the dragon
  374. spies what you're pointing at, which turns out to be thirteen cute little
  375. hobbits, which he promptly fries and eats. Well, it was them or you, right?
  376. And this gives you your chance to get past the winged monstor. Go north. You
  377. have entered the magician's workshop. Yes sir, it's old Kronos' hideaway, all
  378. right. What's more, Kronos is right here, staring at you. No time (or moves)
  379. to lose. Instantly, THROW THE POTION BOTTLE AT THE MAGICIAN. Ha! Kronos, old
  380. boy, that slowed you down! Not only does it slow him down, but the bottle
  381. breaks and the potion sloshes all over Kronos' face and skin. This causes him
  382. to boil and bubble away before your very eyes. True, but how to ge this
  383. bubbling remains to back to the Devil. What's that? A light bulb over your
  384. head? You remember the aerosoul (and now you can deduce why it's spelled
  385. that way). GET THE AEROSOUL and PRESS THE NOZZLE. Good! The aerosoul quickly
  386. devours the scarred soul of the evil magician with little resistance. (And
  387. your points are up again, too.) Finally, there's nothing left of Kronos but a
  388. pile of his clothes on the floor. You LOOK AT THE CLOTHES. Odd, the shirt is
  389. black with a green design of a plant which hass even jagged edges. (Haven't
  390. we seen this before?) You look in the pocket and there's a metal key and a
  391. wooden key. Oh, you dunce, you're looking at your own clothes! Well, be
  392. patient. Soon you are told that the cloak is black and adorned with mystical
  393. symbols. The pointy hat has silver stars and moons stitched on it. There is
  394. also a wand lying there. Obviously, these belonged to Kronos. WEAR THE CLOAK
  395. AND THE POINTY HAT. GET THE WAND. Now you look exactly like Kronos. (You will
  396. also find a top hat which you can take if you wish. If you look inside, it
  397. contains a rabbit. There are some spare wands lying around,too, but you don't
  398. really need them. The main thing is to fool the dragon into thinking you're
  399. Kronos. (He doesn't see very well, remember?) So leave the magician's
  400. workshop and head back south, all dressed up like Kronos. The dragon looks
  401. you over and says, "Thanks, oh, great wizard, for giving me those hobbits."
  402. He says he wishes he could have had that human (gulp), too: "Hobbits aren't
  403. all that filling." Don't dally. You're home free. Go southeast to the ledge.
  404. At this point I should interject that there is an alternate route from
  405. Kronos' lab, back to Hell where you must go next. It is via Kronos' flying
  406. stone slab, which is found parked outside to the North of the workshop. Using
  407. it is a matter of adjusting your weight (by dropping items) and then climbing
  408. aboard. Frankly, it was too much bother for me so I chose the way back as
  409. described, past the dragon. The adventure is nearly over. You now need only
  410. retrace your steps back intothe mountain through the northeast entrance, then
  411. down the rope in the papered room, and through the cavern where the hideous
  412. demons are still feasting. You enter Lucifer's presence once more and SHOW
  413. THE AEROSOUL TO THE DEVIL. "The Devil's eyes turn on you, showing a hint of
  414. gratitude mixed with a patronizing condemnation of your weakness of spirit.
  415. Imperceptibly, the silver wristband falls to the ground and melts into a blob
  416. of useless metal in a matter of seconds. The Devil signals you to leave the
  417. chamber, your contract fulfilled." That's it, kid. Don't ask any questions,
  418. just leave. (If you don't the Devil will kill you.) First, OPEN THE POUCH AND
  419. GET THE WHITE. Then, Go west, then south, and west to the shaft. Go up the
  420. shaft to the double doors. No, the porter won't bother you. Go west to the
  421. ledge which is about ten feet below the papered room. GET THE ROPE. (Now,
  422. this is important: Don't just type UP or you'll die. Enter CLIMB UP THE ROPE
  423. and all will be well. You will be back in the newly papered room (one wall of
  424. which you have thoughtfully ripped open with your trowel), and you can leave
  425. the northern mountain by going south across the rope bridge. Is that it?
  426. Well, you have 345 points and you're supposed to get 350. Odd. Wonder what
  427. you didn't do? Well, there is something. Do you remember those perspex doors
  428. back in the caves not far from the Alchemist's Laboratory. Perhaps you should
  429. go there now. Go back into the cavern and down to the small cave deep down
  430. inside the mountain. Once there, go south. This will take you to the narrow
  431. corridor that gets brighter and brighter to the south, ending where it meets
  432. the two swinging perspex doors. Oh, yes, I nearly forgot. You have one other
  433. chore to perform before you tackle those doors. (And this is a real doozy,
  434. folks.) You GET THE TROWEL (if you don't already have it in hand). Now you
  435. must (and type this exactly as I'mwriting it) PLANT THE PLANT IN THE POT WITH
  436. THE TROWEL. The plant will seem much happier, and you should, too. Your score
  437. just reached the magic 350! Now for the doors. KNOCK ON THE DOOR. A voice
  438. from within will ask if you are wearing a wristband. Say, NO, I AM NOT
  439. WEARING THE WRISTBAND. The doors will open and you will find yourself inside
  440. a strange room, totally alien to the rest of the adventure. The walls floor
  441. are littered with listing paper and a large fan blows cigarette ash onto the
  442. many computers and peripherals that inhabit the weird abode. You have entered
  443. the Chamber of the Programmers, the very ones who have created THE PAWN.
  444. *ION* gives you a listing and tells you to fix it. Then, they all troop off
  445. to the pub to celebrate your finishing the game. LOOK AT THE LISTING. You
  446. discover it is a listing of something called "Debugbits."It looks like it
  447. might let you wander around the game without dying. Type DEBUG, and you will
  448. see the ">" prompt change to "]." Congratulations! Now you can go anywhere
  449. you want in the game and no one and nothing can hurt you. Waltz past the
  450. dragon. He won't care. Let go of the rope. Big deal! Go see the Devil if you
  451. want. You are immune. Well, what's the point? You've already finished the
  452. adventure. So why bother? Well, it might just be fun to see if there is
  453. something you missed or could have done better. Heck, you can go rescue the
  454. princess if you want. Maybe King Eric will treat you a bit better if you do.
  455. That's THE PAWN. And if you enjoyed it as much as I did, you'll be hoping for
  456. more from those weary programmers who so unceremoniously left you in the
  457. lurch to hoist one at the pub. Maybe if you hurry, you can even catch them
  458. there. But I doubt if they'll buy!
  459.